Levons le voile - Partie 7 : Les Morphes

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Levons le voile - Partie 7 : Les Morphes

Message par MJ le Mar 25 Oct - 18:22

Dans Eclipse Phase, votre corps est jetable. S’il tombe malade, vieillit ou se retrouve trop lourdement endommagé, vous avez la possibilité de numériser votre conscience et de la télécharger dans un nouveau corps. Cependant le processus coûte cher et n’est pas simple du tout, sans compter le prix très élevé du nouveau morphe, mais il vous garantit l’immortalité aussi longtemps que vous penserez à bien vous sauvegarder... et ne sombrerez pas dans la folie !

Sans même parler de votre apparence physique, votre morphe a un impact énorme sur vos caractéristiques : il détermine certaines statistiques physiques telles que votre Endurance et votre Seuil de Blessure, et il peut aussi influer sur votre Initiative et votre Rapidité. Les morphes modifient également parfois certaines aptitudes et compétences. Certains sont pré-équipés d’aspects et d’implants spécifiques, en fonction de la manière dont ils ont été élaborés, et vous pouvez toujours vous « customiser » davantage en ajoutant des implants si vous le souhaitez.

Le terme de morphe est utilisé pour parler de toutes les formes physiques que votre esprit peut habiter, ils sont réparties en 4 grandes familles :

- Les Biomorphes sont des enveloppes intégralement biologiques (généralement équipées d’implants), mises au monde naturellement ou par un exo-utérus, et à croissance naturelle ou légèrement accélérée. Ce sont généralement les morphes les plus coûteux et les plus prisés car ils sont biologiques (c'est beaucoup plus chic) et personnalisables

- Les Cosses sont des corps biologiques cultivés dans des cuves, avec un cerveau extrêmement sous-développé que complètent un ordinateur implanté et des systèmes cybernétiques. Généralement dirigées par des IA, les cosses ne sont pas socialement appréciées dans certaines stations, sont réduites en esclavage dans d’autres, et leur existence est même illégale dans quelques zones. La croissance accélérée des cosses et le fait que les différentes parties qui les composent soient cultivées séparément pour être ensuite assemblées, font que leur conception biologique est assortie de limites et de raccourcis. Ceux-ci sont compensés au moyen des implants et par des mesures d’entretien régulières. Dans de nombreux habitats, leur statut légal est un sujet brûlant et hautement controversé.

- Les morphes synthétiques (Synthomorphes) sont complètement artificiels/robotisés. Ils sont en général dirigés par une IA ou contrôlés à distance. Ces morphes sont moins chers, plus rapides à produire et plus largement disponibles, ils constituent donc le gros des morphes de la transhumanité. Les synthomorphes demeurent toutefois considérés avec mépris dans de nombreux habitats, comme un choix d’enveloppe auquel seuls les plus pauvres et les plus désespérés acceptent de recourir. Cela dit, les morphes synthétiques possèdent leurs propres avantages et on les emploie souvent pour les tâches subalternes, le gros œuvre, la construction d’habitats et les services de sécurité.

- Les Infomorphes sont de pures formes numériques, logicielles qui ne possèdent pas de corps physique.


Il y a quasiment une centaine de morphes dans l'intégralité de la gamme, je vais juste en présenter quelques modèle emblématiques pour que vous ayez une idée d'à quoi ça correspond

BIOMORPHE

- Basique
Ce sont des humains de base non-modifiés nés avec tous leurs défauts naturels, leurs maladies héréditaires et autres mutations génétiques que l’évolution se plaît à intégrer à l’homme. Les basiques sont encore courants mais de plus en plus rares. Les nouveaux enfants sont pour la plupart des épisseurs – au moins soumis à la réparation et au fltrage génétiques – sauf dans les habitats où les basiques sont traités comme des citoyens de seconde zone et des travailleurs asservis.
Implants : aucun.
Maximum d’aptitude : 20.
Endurance : 30.
Seuil de Blessure : 6.
Désavantages : aspect Tare génétique
Coût PP: 0

- Épisseur
Les épisseurs sont des humains ayant bénéfcié de corrections et réparations génétiques. Leur génome a été nettoyé de toute maladie héréditaire et leur apparence et santé ont été optimisées sans que soit apportées de modifications ou d’améliorations conséquentes. La transhumanité est en majorité composée d’épisseurs.
Implants : bio-modes standards, implants réseau de base, pile corticale.
Maximum d’aptitude : 25.
Endurance : 30.
Seuil de Blessure : 6.
Avantages : +5 à une aptitude au choix.
Coût PP : 10.

- Hibernoïde
Les hibernoïdes sont des humains transgéniques dont le métabolisme et les cycles circadiens ont été profondément altérés. Le temps de sommeil dont ils ont besoin a été réduit à une heure ou deux par jour en moyenne. Les hibernoïdes ont aussi la capacité de déclencher une forme d’hibernation volontaire, pouvant placer leur métabolisme et leur besoin d’oxygène en veille  effective. Ils font d’excellents candidats pour les voyages spatiaux longue-durée ainsi que d’excellents techniciens d’habitats. Ces morphes sont également très sollicités par les assistants personnels et les hyper-capitalistes menant leur vie sans répit.
Implants : bio-modes standards, implants réseau de base, régulation circadienne, pile corticale, hibernation.
Maximum d’aptitude : 25.
Endurance : 35.
Seuil de Blessure : 7.
Avantages : INT +5, +5 à une aptitude de votre choix.
Coût PP : 25

- Oxydé
Adaptés pour survivre avec un équipement minimum au sein des environnements martiens en attente de terraformation, ces morphes transgéniques disposent, entre autres améliorations, d’une peau calorifugée qui favorise la thermorégulation et d’un système respiratoire modifé permettant une moindre consommation d’oxygène et le fltrage du dioxyde de carbone.
Implants : bio-modes standards, implants réseau de base, pile corticale, respiration améliorée, régulation thermique.
Maximum d’aptitude : 25.
Endurance : 35.
Seuil de Blessure : 7.
Avantages : SOM +5, +5 à une aptitude de votre choix.
Coût PP : 25.

- Exalté
Les exaltés sont des humains génétiquement améliorés conçus de manière à ce que certains traits spécifques soient mis en valeur. Leur code génétique a été manipulé pour les rendre plus intelligents, plus sains et plus séduisants. Leur métabolisme modifé les prédispose à rester athlétiques et en bonne santé pour toute la durée de leur longue vie.
Implants : bio-modes standards, implants réseau de base, pile corticale.
Maximum d’aptitude : 30.
Endurance : 35.
Seuil de Blessure : 7.
Avantages : COG +5, +5 à trois autres aptitudes de votre choix.
Coût PP : 30

- Mentat,
Les mentats ont été génétiquement modifés pour accroître leurs capacités cognitives (et en particulier leurs facultés d’apprentissage), leur créativité, leur attention et leur mémoire. Selon certaines rumeurs, il existerait des mentats super-améliorés dont l’intelligence est poussée de façon plus extrême encore. Mais le piratage cérébral est une opération excessivement diffcile à réaliser et les nombreuses tentatives de reconfguration des facultés mentales n’ont abouti qu’à des dysfonctionnements, déséquilibres mentaux et cas de démence.
Implants : bio-modes standards, implants réseau de base, pile corticale, mémoire eidétique, hyper-linguiste, implant mathémagique.
Maximum d’aptitude : 30.
Endurance : 35.
Seuil de Blessure : 7.
Avantages : COG +10, INT +5, VOL +5, +5 à une aptitudede votre choix.
Coût PP : 40.

- Remake
Les remakes sont des versions complètement repensées et améliorées de l’être humain : une version 2.0 en quelque sorte. Leur système cardio-vasculaire est plus résistant, leur appareil digestif a été aseptisé et restructuré pour en éliminer tous les défauts. Ils ont en outre été optimisés pour être en bonne santé, intelligents et pour profter d’une meilleure espérance de vie grâce à de nombreuses modifcations transgéniques. Les remakes sont très appréciés au sein des factions ultimistes. Ils ressemblent à des humains mais présentent toutefois des éléments distinctifs évidents parfois étranges et inquiétants : ils sont plus grands, ont moins de pilosité, un crâne sensiblement plus développé, de grands yeux, un plus petit nez, de plus petites dents et des doigts allongés.
Implants : bio-modes standards, implants réseau de base, régulation circadienne, pureté métabolique, pile corticale, mémoire eidétique, respiration améliorée, régulation thermique, fltres toxémiques.
Maximum d’aptitude : 40.
Endurance : 40.
Seuil de Blessure : 8.
Avantages : COG +10, AST +5, SOM +10, +5 à deux autres aptitudes de votre choix.
Désavantage : aspect Inquiétante étrangeté.
Coût PP : 60.

- Spectres
Les spectres sont en partie conçus pour les opérations de combat, mais surtout pour la furtivité et l’infltration. Leur profl génétique met l’accent sur la rapidité, l’agilité et les réflexes, et leur esprit a été modifé pour favoriser la patience et la résolution de problèmes.
Implants : bio-modes standards, implants réseau de base, peau de caméléon, pile corticale, stimulation surrénale, vision améliorée, coussinets adhésifs.
Maximum d’aptitude : 30.
Endurance : 45.
Seuil de Blessure : 9.
Avantages : COO +10, RÉF +5, SOM +5, VOL +5, +5 à une aptitude de votre choix.
Coût PP : 70

- Furies
Les furies sont des morphes de combat. Ces versions améliorées de l’humain transgénique présentent des caractéristiques génétiques qui en font des morphes taillés pour l’endurance, la force et les réflexes, ainsi que des modifcations comportementales visant à développer leur agressivité et leur ruse. Pour compenser leurs tendances à l’indiscipline et aux schémas comportementaux machistes, les furies sont pourvues d’une séquence génétique valorisant l’esprit de meute et la coopération, et ce sont très souvent des morphes de sexe féminin.
Implants : bio-modes standards, implants réseau de base, armure biotissée (légère), pile corticale, vision améliorée, poussée synaptique (niveau 1), filtres toxémiques.
Maximum d’aptitude : 30.
Modificateur de Rapidité : +1 (Poussée synaptique).
Endurance : 50.
Seuil de Blessure : 10.
Avantages : COO +5, RÉF +5, SOM +10, +5 à une aptitude de votre choix.
Coût PP : 75


COSSES

- Cosses de Plaisir
Les cosses de plaisir sont exactement ce qu’elles semblent – de faux humains conçus uniquement à des fins de divertissement intime. Les cosses de plaisir possèdent des faisceaux de nerfs supplémentaires situés dans les zones érogènes, disposent d’un contrôle moteur très subtil sur certains groupes musculaires, ont des phéromones améliorées, un métabolisme purifé et la particularité génétique de ronronner. Naturellement, elles sont créées pour être belles et charismatiques, mais elles proftent également d’autres améliorations. Les cosses de plaisir sont capables de changer de sexe à volonté, jonglant entre les genres masculin, féminin, intersexué (ou hermaphrodite) et neutre.
Implants : bio-modes standards, implants réseau de base, pureté métabolique, pile corticale, cyber-cerveau, phéromones améliorées, augmentation mnémonique, lien marionnette, intersexué.
Maximum d’aptitude : 30.
Endurance : 30.
Seuil de Blessure : 6.
Avantages : INT +5, AST +5, +5 à une aptitude de votre choix.
Coût PP : 20

- Cosses Ouvrières
Mi-humain exalté, mi-machine, ces cosses de base sont parfaitement impossibles à différencier des humains. Les cosses ouvrières sont souvent employées pour les tâches subalternes où l’interaction avec les humains est inévitable.
Implants : bio-modes standards, implants réseau de base, pureté métabolique, pile corticale, cyber-cerveau, augmentation mnémonique, lien marionnette.
Maximum d’aptitude : 30.
Endurance : 35.
Seuil de Blessure : 7.
Avantages : SOM +10, +5 à une aptitude de votre choix.
Désavantage : aspect Stigmatisation sociale (Cosse).
Coût PP : 20.

- Novacrabe
Les novacrabes sont des cosses bio-générées à partir du crabe de cocotier et du crabe-araignée puis élevées à une taille supérieure, jusqu’à atteindre la taille humaine. Ils sont parfaits pour les travaux en zone dangereuse, comme ouvriers du vide, agents de police et gardes du corps du fait de leurs très longues jambes (deux mètres), de leurs énormes pinces et de leur armure chitineuse. Ils gèrent bien l’escalade comme la microgravité et peuvent résister à un large éventail de pressions atmosphériques, du vide de l’espace aux profondeurs sous-marines, tout en supportant bien les brusques changements de pressions. Les novacrabes ont des yeux à facettes (avec une résolution d’image équivalente à celle des humains), des branchies, des cordes vocales transgéniques, et leur cinquième paire de membres est équipée de doigts leur permettant d’effectuer d’adroites manipulations.
Implants : bio-modes standards, implants réseau de base, armure carapace, pile corticale, cyber-cerveau, respiration améliorée, branchies, augmentation mnémonique, réserves
d’oxygène, lien marionnette, régulation thermique, étanchéité au vide.
Maximum d’aptitude : 30.
Endurance : 40.
Seuil de Blessure : 8.
Avantages : 10 pattes, armure carapace (11/11), attaques pinces (2d10 VD), SOM +5, +5 à deux autres aptitudes de votre choix.
Coût PP : 60


SYNTHOMORPHES

- Chassis
Les châssis sont des coquilles robotisées produites en masse et très bon marché destinées à fournir un choix de morphose abordable. Bien qu’il existe différents modèles de robots châssis, ils sont considérés dans leur ensemble comme des enveloppes inférieures et de mauvaise qualité. La plupart des châssis sont vaguement anthropomorphes : ils présentent une structure corporelle assez fine, sont un peu plus petits que l’humain moyen et souffrent de fréquents dysfonctionnements.
Améliorations : prises jack, implants réseau de base, pile corticale, cyber-cerveau, augmentation mnémonique.
Système de mobilité (Valeur de déplacement) : Marcheur (4/16).
Maximum d’aptitude : 20.
Endurance : 20.
Seuil de Blessure : 4.
Avantages : armure (4/4).
Désavantage : −5 à une aptitude de votre choix, aspect Dysfonctionnel, aspect Stigmatisation sociale (Masses métalliques).
Coût PP : 5

- Flexibot
Conçus pour être multifonctions, les flexibots peuvent transformer leur coquille et l’adapter à différentes situations et à différentes tâches. Leur structure principale est composée d’une demi-douzaine de modules emboîtés et adaptables, capables de s’auto-transformer pour prendre des formes diverses : marcheurs multi-jambistes, tentacules, aéroglisseurs et beaucoup d’autres. Chaque module possède ses propres unités de capteurs et ses propres doigts fractals ramifés façon « bush robot » (chacun pouvant se diviser en doigts plus petits, jusqu’à l’échelle micrométrique pour les manipulations d’extrême précision). L’ordinateur de contrôle du flexibot est également réparti entre les différents modules. Individuellement, un flexibot fait la taille d’un gros chien mais de multiples flexibots peuvent s’entre-assembler pour accomplir de plus grosses opérations et entreprendre de lourdes tâches telles que la démolition, l’excavation, la production industrielle, l’assemblage robotique, etc.
Améliorations : prises jack, implants réseau de base, pile corticale, cyber-cerveau, doigts fractals, augmentation mnémonique, conception modulaire, vision nanoscopique, adaptation de forme.
Système de mobilité : Marcheur (4/16), Glisseur (8/40).
Maximum d’aptitude : 30.
Endurance : 25.
Seuil de Blessure : 5.
Avantages : armure (4/4), petite taille.
Coût PP : 20.

- Nuéenoïde
La nuéenoïde n’est pas une coquille unique à proprement parler mais se compose plutôt d’un essaim de centaines de micro-drones robotisés de la taille d’un insecte. Chaque « insecte » pris individuellement est capable de ramper, de rouler ou de sauter sur plusieurs mètres, comme il peut se servir de pales de nanocoptères pour des déplacements aériens. L’ordinateur de contrôle et les systèmes de capteurs de la nuée alimentent tout l’essaim. Un essaim peut s’« assembler » pour former une seule grosse masse approchant de la taille d’un enfant. Même sous cette forme, elle demeure cependant incapable d’effectuer des tâches physiques comme saisir un objet, le soulever ou le garder en main. Chacun des insectes composant la nuée peut toutefois se connecter et interagir avec les systèmes et interfaces électroniques.
Améliorations : prises jack, implants réseau de base, pile corticale, cyber-cerveau, augmentation mnémonique, structure en essaim.
Système de mobilité : Marcheur (2/Cool, Sauterelle (4/20),
Rotor (4/32).
Maximum d’aptitude : 30.
Endurance : 30.
Seuil de Blessure : 6.
Avantages : cf. Structure en essaim (p. 310).
Désavantages : cf. Structure en essaim (p. 310).
Coût PP : 25.

- Synthétiques
Les synthétiques sont des coquilles robotisées anthropomorphes (androïdes et gynoïdes). Ils sont généralement employés pour effectuer les basses besognes pour lesquelles les cosses ne sont pas conseillées. Moins chers que de nombreux autres morphes, ils sont surtout utilisés par ceux qui ont besoin d’un morphe abordable dans un délai rapide, ou comme solution provisoire (entre deux morphoses). En dépit de leur apparence humanoïde, les synthétiques sont facilement reconnaissables comme étant des morphes non-biologiques, à moins d’être pourvus de l’option Masque synthétique (p. 310).
Améliorations : prises jack, implants réseau de base, pile corticale, cyber-cerveau, augmentation mnémonique.
Système de mobilité : Marcheur (4/20).
Maximum d’aptitude : 30.
Endurance : 40.
Seuil de Blessure : 8.
Avantages : SOM +5, +5 à une autre aptitude de votre choix,
armure (6/6).
Désavantage : aspect Stigmatisation sociale (Masses métalliques), aspect Inquiétante étrangeté.
Coût PP : 30


Dernière édition par MJ le Mer 2 Nov - 22:50, édité 3 fois
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Re: Levons le voile - Partie 7 : Les Morphes

Message par Dufour / Proca le Mer 26 Oct - 18:17

Comment se passe la "vie" des infomorphes (ceux qui n'ont pas les moyens d'acheter un corps ou ceux qui l'ont choisit) ? Ils errent librement dans la Toile ? Ils sont parqué dans un secteur précis ? Mis en sommeil ?
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Re: Levons le voile - Partie 7 : Les Morphes

Message par MJ le Mar 1 Nov - 15:19

Ceux qui sont actifs errent librement dans la toile, d'autres sont "en sommeil" c'est à dire stockés dans une banque de sauvegarde et en attente de pouvoir se payer un morphe. Un bon exemple de ce cas là est dans le roman carbone modifié où le héros purge une peine de prison => on te met offline pendant X années !

S'ils veulent se déplacer dans le monde physique, les infomorphes doivent prendre le contrôle temporaire d'un corps (= sans faire de morphose, ce qui est très cher) et peuvent le faire en prenant le contrôle d'un cyber-cerveau (qui équipe toutes les cosses et tous les synthomorphes) si ce dernier est volontaire. C'est un cas réel très courant dans EP de location de corps comme on louerait une bagnole actuellement :-)

Ca c'est la version gentille, après comme vous vous en doutez il est également possible de se passer de l'accord du cybercerveau via hacking mais c'est une autre histoire...
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Re: Levons le voile - Partie 7 : Les Morphes

Message par Lucas / Duval le Mer 2 Nov - 12:48

Est-ce que le fait de changer de morphe a des effets ? temps d'adaptation, troubles diverses (Comme dans Carbone modifié) ?
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Re: Levons le voile - Partie 7 : Les Morphes

Message par MJ le Mer 2 Nov - 18:57

Oui le processus de morphose, en plus de coûter cher en soi (sans compter le prix du morphe qui représente plusieurs années de salaire, même pour un simple épisseur pourri), a des effets secondaires exactement comme dans carbone modifié (décidément quelle source pour le jeu :-) )

MORPHOSE
La morphose (on parle aussi de ré-enveloppement) est le processus qui consiste à pourvoir l’ego d’un nouveau corps. Pour des centaines de millions de transhumains, changer de corps est une étape normale de la vie, et c’est encore plus courant pour certaines personnes en raison de la profession qu’elles exercent. Dans certains secteurs spécialisés, les personnes peuvent être par exemple amenées à se ré-envelopper une fois par mois. Ceux qui voyagent beaucoup peuvent le faire plus souvent encore. Une grande majorité de la transhumanité a déjà été ré-enveloppée au moins une fois. La plupart des transhumains sont donc familiarisés avec le concept de morphose.

ASPECT PHYSIQUE
S’habituer à un nouveau corps prend généralement un certain temps. Le personnage doit s’adapter à des changements de poids, de taille, de sexe et de capacités, ce qui nécessite souvent de désapprendre les manières d’opérer qui fonctionnaient si bien avec l’ancienne forme. Se ré-envelopper dans un morphe synthétique ou dans un surévolué est également une expérience perturbante dans un premier temps en raison des différences radicales de morphologie, des changements dans la structure des membres (et parfois dans leur nombre), etc. Heureusement, l’esprit transhumain sait s’adapter, et les « patchs correctifs » mentaux qui sont installés pendant la morphose aident le personnage à mieux appréhender son nouveau corps.

ASPECT PSYCHOLOGIQUE
La morphose est également un processus difficile sur le plan psychologique, ce qu’illustrent les principes de continuité (p. 272) et d’aliénation (p. 271)... je n'en dis pas plus mais vous vous doutez du coup qu'il peut y avoir des petits soucis Twisted Evil
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Re: Levons le voile - Partie 7 : Les Morphes

Message par MJ le Mer 2 Nov - 22:52

bon j'ai ajouté dans le post d'origine une vingtaine de morphe pour vous permettre de voir la variété de ce qui existe, évidemment vous pouvez dès à présent réfléchir à celui que vous voulez au départ, le cout en PP (point de perso) étant en plus indiqué pour vous permettre de les comparer, sachant qu'ils sont classé par ordre croissant de prix dans chaque famille
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Re: Levons le voile - Partie 7 : Les Morphes

Message par Raven le Mar 8 Nov - 10:39

Hello, c'est super complet en terme de possibilité de morphe.

Juste une question on parle souvent d'une évolution de Morphe en partant d'un basic et en évoluant vers un plus performant.
Mais si jamais on meurt sans la possibilité de reprendre un morphe on devient automatiquement un Infomorphes ?

Pour l’aspect psychologique lors d'un changement de morphe je confirme il peut y avoir des effet psychologique !!
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Re: Levons le voile - Partie 7 : Les Morphes

Message par Lucas / Duval le Mar 8 Nov - 10:50

Si ton morphe meurs, ce qu'il reste de toi est dans ta pile corticale... Un disque dur quoi. Sans connexion a rien. Donc tant que t'es pas de nouveau mis dans un morphe ou dans un infomorphe (morphe numérique) tu n'es rien d'autre qu'un hdd sans aucune interaction possible, de ce que j'ai compris.
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Re: Levons le voile - Partie 7 : Les Morphes

Message par MJ le Mar 8 Nov - 22:01

oui c'est ça Nico.

Si tu meurs, tes sauvegardes (que ce soit ta pile corticale qui est une sauvegarde physique ou une sauvegarde dématérialisée dans un centre de données) ne servent "qu'à" (c'est déjà pas mal) te réenvelopper dans un autre morphe. Tant que c'est pas fait, ces sauvegardes ne sont que des données sans interaction possible
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